Rommé, Canasta & Bridge

mit kleinen stärkenden Botschaften
von Karoline Konrad
Playful Affirmations
Spielkarten mit stärkenden Botschaften
Die Affirmationen dieses Kartensets entstanden in Anlehnung an die symbolische Bedeutung der Kartenfarben. Ihre Deutungen sind kulturhistorisch gewachsen und Teil einer verbreiteten symbolischen Tradition:
Karo
Reichtum, Handel, Besitz, Finanzen (Fülle, Wohlstand, Selbstwert)
Herz
Gefühle, Mitgefühl, Liebe
Pik
Adel, Macht, Power
(Wandel, Wahrheit, innere Stärke)
Kreuz
Bauern, Arbeit, Natur
(Wachstum, Erdung, Gemeinschaft)

Und werden dann innerhalb der Kartenwerte / -ränge angelehnt an die Bedeutung der Zahlen aus der Numerologie:
2
Dualität:
Beziehungen, Balance, Du & Ich
3
Kreativität:
Kommunikation, Freude, Leichtigkeit
4
Stabilität:
Ordnung, Sicherheit, Fundament, Disziplin
5
Kommunikation:
Veränderung, Wandel, Abenteuer
6
Harmonie:
Liebe, Familie
7
Spiritualität:
Innenschau, inneres Wissen, Wahrheitssuche
8
Kraft & Erfolg:
Umsetzung, Führung, Macht
9
Vollendung:
Abschluss, loslassen
10
Vollkommenheit:
Ende + neuer Anfang, Weiterentwicklung, nächster Zyklus
B
Bube:
Anfang einer Entwicklung, Offenheit, Entdecken, Bewegung, innere Jugend
D
Dame:
Gefühl, Intuition, Fürsorge, innere Stärke, kreative Weisheit
K
König:
Reife, Stabilität, Verantwortung, bewusste Führung, Selbstbestimmung
A
Ass:
Anfang, Ursprung, Macht des Einfachen, Potential, reine Energie, Möglichkeiten
J
Joker:
„die wilde Karte“, verspielt, Flexibilität & Überraschung
Das heißt, das Grundthema innerhalb der Kartenränge / Kartenwerte (2-10, Bube, Dame etc.) ist immer gleich, aber wird dann an das übergeordnete Thema der Kartenfarbe (Herz, Karo, Pik, Kreuz) angepasst. Zum Beispiel Thema: Beziehung in Bezug auf Liebe / Gefühle (Herz) oder in Bezug auf Reichtum / Besitz (Karo).
Karoline Konrad
Kinesiologin, ganzheitlicher Coach und Mediatorin

Worte, die bewegen
Manchmal braucht es nur einen kleinen Gedanken, um etwas in Bewegung zu bringen. Karoline Konrad begleitet als Kinesiologin, ganzheitlicher Coach und Mediatorin Menschen dabei, neue Perspektiven zu entdecken und ihren eigenen Weg zu finden. Für unser Kartenspiel hat sie 56 Affirmationen entwickelt, die weit mehr sind als positive Botschaften. Inspiriert von der Symbolik der Kartenfarben und der Bedeutung ihrer Werte, schenkt jede Karte einen eigenen Impuls. Mal stärkend, mal ermutigend, mal voller Leichtigkeit. Kleine Gedanken, die uns daran erinnern, wie viel bereits in uns steckt.

Liv Bünger
Illustratorin
Vier Joker, die mit Konventionen spielen.
Für unser Kartenspiel hat Liv Bünger, seit 2021 Art Direktorin bei Jungrad.Design, die Joker neu interpretiert. Statt klassischer Spielfiguren stehen selbstbewusste Frauen im Mittelpunkt, die mit klaren Formen, ausdrucksstarken Silhouetten und einer eigenständigen Bildsprache überzeugen. Auch die Farbwelt spielt mit Konventionen: Kräftiges Orange und Pink treffen auf sanftes Blau und Flieder, ein farbenfroher Gegenentwurf zum klassischen Rot und Schwarz. So werden aus vier Jokern vier starke Persönlichkeiten, die dem Spiel eine ganz eigene Note verleihen.
Rommé
- Alle Karten werden gründlich gemischt.
- Jeder Spieler erhält 13 Karten auf die Hand.
- Die übrigen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.
- Die oberste Karte wird offen daneben als Beginn des Ablagestapels platziert.
- Der Spieler links vom Kartengeber beginnt. Danach wird im Uhrzeigersinn gespielt.
Ziel ist es, als Erster alle eigenen Handkarten loszuwerden. Dafür müssen Karten in gültigen Kombinationen ausgelegt oder an bereits ausliegende Kombinationen angelegt werden. Es gibt zwei Arten von Kombinationen:
Gruppen (gleicher Wert)
Mindestens drei Karten mit demselben Wert, aber unterschiedlichen Farben bzw. Kartensymbolen.
Beispiel: Herz 8, Karo 8, Pik Acht
Folgen (gleiche Farbe)
Mindestens drei aufeinanderfolgende Karten desselben Kartensymbols.
Beispiel: Herz 5, 6, 7, 8
Jeder Spieler führt in seinem Zug folgende Schritte aus:
Schritt 1: Eine Karte ziehen
Der Spieler zieht eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder nimmt die oberste Karte des offenen Ablagestapels.
Schritt 2: Karten auslegen oder anlegen (freiwillig)
Hat der Spieler gültige Kombinationen, darf er sie auslegen. Nach seiner Erstauslage darf er auch passende Einzelkarten an bestehende Kombinationen anlegen.
Die erste Auslage – 40-Punkte-Regel: Bevor ein Spieler Karten regulär auslegen oder an andere Kombinationen anlegen darf, muss er eine Erstauslage mit mindestens 40 Punkten erreichen. Die 40 Punkte dürfen durch mehrere gültige Kombinationen zusammenkommen, die im selben Zug ausgelegt werden.
Schritt 3: Eine Karte abwerfen
Zum Abschluss legt der Spieler eine Handkarte offen auf den Ablagestapel. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
2 bis 10: Jeweiliger Kartenwert
Bube, Dame, König: Je 10 Punkte
Ass: 1 oder 11 Punkte, je nach Position
Joker: Wert der ersetzten Karte
Beispiel: Drei Könige ergeben 30 Punkte. Zusammen mit Herz 3, 4 und 5 (12 Punkte) ergibt das 42 Punkte. Die Erstauslage ist damit gültig.
Kann ein Spieler die 40 Punkte noch nicht erreichen, muss er seine Karten zunächst weiter sammeln.
Canaster
- Es werden zwei Kartenspiele mit jeweils 52 Karten und insgesamt vier Jokern zusammengemischt.
- Bei vier Spielern erhält jeder 11 Karten, bei drei Spielern 13 Karten, bei 2 Spielern 15 Karten.
- Bei vier Spielern bilden jeweils zwei gegenüberliegende Spieler ein Team.
- Die restlichen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel (Stock) in die Tischmitte gelegt.
- Die oberste Karte wird offen daneben aufgedeckt und bildet den Beginn des Ablagestapels (Posso).
- Der Spieler links vom Kartengeber beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Erhält ein Spieler bereits beim Austeilen eine rote Drei, muss er diese sofort offen vor sich ablegen und eine Ersatzkarte vom Nachziehstapel ziehen.
Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln, indem man Kombinationen aus mindestens drei Karten desselben Werts auslegt und vollständige Canastas bildet.
Normale Kombination (Meldung)
Eine Kombination besteht aus mindestens drei Karten mit demselben Wert. Die Kartensymbole sind dabei unwichtig.
Beispiel: Herz König, Karo König, Pik König
Joker und Zweien dürfen als Ersatzkarten verwendet werden, solange die natürlichen Karten in der Überzahl bleiben.
Canasta (mindestens sieben Karten)
Ein Canasta ist eine Kombination aus mindestens sieben Karten desselben Rangs. Es gibt zwei Arten:
Echter (reiner) Canasta – 500 Bonuspunkte:
Besteht ausschließlich aus natürlichen Karten desselben Rangs (beispielsweise sieben Damen) ohne Joker oder Zweien.
Unechter (gemischter) Canasta – 300 Bonuspunkte
Besteht aus mindestens sieben Karten desselben Rangs, wobei eine bis drei Karten durch Joker oder Zweien ersetzt werden.
Sobald ein Canasta vollständig ist, wird er zusammengeschoben. Bei einem echten Canasta liegt eine rote Karte oben, bei einem unechten eine schwarze. Auch später dürfen passende Karten angelegt werden. Aus einem unechten Canasta kann allerdings kein echter mehr werden.
Jeder Spieler führt während seines Zuges die folgenden Schritte aus:
Schritt 1: Karten aufnehmen
Der Spieler zieht die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder nimmt unter bestimmten Voraussetzungen den gesamten offenen Ablagestapel auf.
Schritt 2: Karten auslegen (freiwillig)
Der Spieler darf Kombinationen aus mindestens drei gleichwertigen Karten auslegen oder bestehende Kombinationen seines Teams erweitern. Für die erste Auslage gilt eine Mindestpunktzahl.
Die erste Auslage – Punkte-Regel: Bevor ein Team erstmals Karten auslegen darf, muss es eine bestimmte Mindestpunktzahl erreichen. Diese richtet sich nach dem bisherigen Gesamtpunktestand des Teams.
Negativer Punktestand: mind. 15 Punkte
0–1.495 Punkte: mind. 50 Punkte
1.500–2.995 Punkte: mind. 90 Punkte
Ab 3.000 Punkten: mind. 120 Punkte
Die Mindestpunktzahl darf durch mehrere gültige Kombinationen im selben Zug erreicht werden.
Schritt 3: Eine Karte abwerfen
Am Ende des Zuges legt der Spieler eine Handkarte offen auf den Ablagestapel. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Ablagestapel aufnehmen
Anders als bei Rommé darf nicht einfach nur die oberste Karte vom offenen Ablagestapel gezogen werden. Wer den Stapel aufnimmt, muss alle Karten nehmen.
Die oberste Karte muss unmittelbar verwendet werden können, beispielsweise zum Anlegen an eine bereits ausgelegte Kombination oder zusammen mit zwei passenden natürlichen Handkarten für eine neue Meldung.
Bei der ersten Auslage müssen zusätzlich die entsprechenden Mindestpunkte erfüllt sein.
Beispiel: Auf dem Ablagestapel liegt eine Dame. Hat der Spieler zwei Damen auf der Hand, kann er diese gemeinsam mit der obersten Karte auslegen und unter den übrigen Voraussetzungen den gesamten Ablagestapel aufnehmen.
Wann ist der Ablagestapel gesperrt?
- Schwarze Drei oben: Der nächste Spieler darf den Stapel nicht aufnehmen.
- Joker oder Zwei im Ablagestapel: Der Stapel ist eingefroren und kann nur mithilfe zweier natürlicher Handkarten aufgenommen werden, die zur obersten Karte passen.
- Noch keine Erstauslage: Die Voraussetzungen der Erstauslage müssen zuerst erfüllt werden.
Rote Dreien
Rote Dreien werden sofort offen ausgelegt, sobald ein Spieler sie auf die Hand bekommt. Anschließend zieht er eine Ersatzkarte vom Stock.
- Jede rote Drei bringt 100 Bonuspunkte.
- Alle vier roten Dreien zusammen ergeben 800 Bonuspunkte.
- Diese Bonuspunkte gibt es nur, wenn das Team mindestens einen Canasta gebildet hat.
- Ohne Canasta werden stattdessen 100 Punkte je roter Drei bzw. 800 Punkte für alle vier abgezogen.
- Eine rote Drei, die beim Ausmachen eines Gegners noch auf der Hand liegt, zählt 500 Minuspunkte
Schwarze Dreien
Schwarze Dreien dienen als Sperrkarten. Wird eine schwarze Drei abgeworfen, darf der unmittelbar folgende Spieler den Ablagestapel nicht aufnehmen. Drei schwarze Dreien dürfen außerdem als Kombination ausgelegt werden, allerdings ausschließlich beim Ausmachen.
Joker und Zweien
Joker und Zweien gelten als wilde Karten und können andere Karten ersetzen.
Dabei gilt:
- Natürliche Karten müssen in einer Kombination immer in der Überzahl sein.
- Joker und Zweien können den Ablagestapel einfrieren.
- Joker zählen 50 Punkte, Zweien 20 Punkte.
Ein Spieler darf die Runde erst beenden, wenn sein Team mindestens einen Canasta gebildet hat. Zum regulären Ausmachen müssen alle Handkarten bis auf eine in gültigen Kombinationen ausgelegt werden können. Die letzte Karte wird auf den Ablagestapel geworfen. Im Teamspiel fragt der Spieler üblicherweise seinen Partner, ob er ausmachen darf.
Sonderformen des Ausmachens
Normales Ausmachen: 100 Punkte
Blattausmachen unter den beschriebenen Voraussetzungen: 200 Punkte
Handcanasta ohne vorheriges Auslegen: 1.000 Punkte
Beim Handcanasta muss der Spieler die Mindestpunktzahl für die Erstauslage nicht berücksichtigen. Es muss dabei mindestens ein Canasta entstehen.
Ausnahme: Wer beim Ausmachen drei schwarze Dreien als letzten Satz auslegt, muss nach der ASS-Anleitung keine zusätzliche Karte mehr abwerfen.
Punktewertung am Ende einer Runde
Echter Canasta: +500 Punkte
Unechter Canaster: +300 Punkte
Rote Drei (mit Canasta): +100 Punkte
Alle vier roten Dreien (mit Canasta): +800 Punkte insgesamt
Normales Ausmachen: +100 Punkte
Blattausmachen: +200 Punkte
Handcanasta: +1.000 Punkte
Ausgelegte Karten: Jeweiliger Kartenwert
Verbliebene Handkarten: negativer Kartenwert
Stock aufgebraucht, ohne dass jemand ausmacht: −100 je Partei
Zur Wertung werden alle ausgelegten Kartenwerte sowie die Boni addiert. Die Kartenwerte, die sich noch auf der Hand befinden, werden abgezogen.









